Theo đánh giá của Newzoo.com (trang mạng hàng đầu về phân tích dữ liệu liên quan đến trò chơi điện tử), Việt Nam là quốc gia có thị trường video game thứ 26 toàn cầu với doanh thu ước tính 472 triệu USD/năm. Hiện chưa có một khảo sát chính thức, đầy đủ về công nghiệp video game tại Việt Nam, song căn cứ vào báo cáo doanh thu hằng năm đã lên đến hàng nghìn tỷ đồng của các “ông lớn” trong lĩnh vực này có thể thấy nhận định của Newzoo là có cơ sở. Cùng với sự bùng nổ của nền tảng di động và các thiết bị thông minh, thị trường trò chơi điện tử trong nước hứa hẹn tiếp tục tăng trưởng trong thời gian tới. Tuy nhiên, bên cạnh các điểm sáng về lợi nhuận và tiềm năng phát triển, ngành công nghiệp trò chơi điện tử trên toàn thế giới cũng đang phải ứng phó với nhiều tiêu cực từ sản phẩm của họ. Việc chạy theo lợi nhuận đã khiến nhiều tập đoàn giải trí lớn không ngần ngại sản xuất hoặc cài cắm nội dung, hình ảnh bạo lực, khiêu dâm, xuyên tạc văn hóa, lịch sử vào các trò chơi điện tử. Độ độc hại của nhiều video game được các nhà khoa học ví von chẳng khác nào một loại ma túy kỹ thuật số (digital heroin). Thậm chí mới đây, Tổ chức Y tế thế giới (WHO) đã xếp “rối loạn do trò chơi điện tử” (gaming disorder) vào vị trí thứ 11 trong danh sách Phân loại quốc tế về các dịch bệnh và các vấn đề liên quan đến sức khỏe. Trước thực tế đó, những doanh nghiệp trò chơi điện tử tại Việt Nam và nhiều cơ quan, tổ chức liên quan tới y tế, giáo dục, văn hóa có lý do để nghi ngại về nguy cơ bùng phát của “nạn nghiện game” tại nước ta. Nhất là trong bối cảnh ngành công nghiệp video game ở Việt Nam gần như phụ thuộc vào nguồn cung từ các tập đoàn giải trí của nước ngoài; hiếm hoi mới thấy một vài trò chơi “thuần Việt” có thiết kế và giao diện đơn giản. Không chỉ ít ỏi về mặt số lượng, chất lượng, nhiều trò chơi điện tử Việt Nam thời gian qua cũng khiến nhiều người ngán ngẩm, bởi không chỉ nghèo nàn, sơ sài về nội dung, hình ảnh mà còn chứa đựng mầm mống dẫn đến nhiều mối nguy hại khác như nạn cờ bạc, sự sai lệch trong nhận thức, hành động của người chơi.
Quan sát thị trường trò chơi điện tử hiện nay, không khó để nhận thấy nhiều trò chơi đánh bài, đánh cờ trực tuyến đang là “con át chủ bài” của một số nhà sản xuất, phát hành game Việt Nam. Không chỉ những nhà phát hành lớn, các công ty nhỏ trong lĩnh vực công nghệ thông tin nói chung và trò chơi điện tử nói riêng, cũng nhanh chóng nhận ra sức hút và cố gắng tìm mọi cách để gia nhập “mảnh đất màu mỡ” này. Trong số đó, có không ít cá nhân, tổ chức bất chấp quy định của pháp luật, phát hành nhiều game đánh bài, chơi cờ bất hợp pháp trên các máy chủ (server) lậu. Cùng với rủi ro về bảo mật và an toàn thông tin, những game đánh bài, đánh cờ này có hình thức, lối chơi, cách đặt tiền cũng tương tự sòng bạc trực tuyến mà vụ án triệt phá đường dây đánh bạc trực tuyến Rikvip mới đây phần nào cho thấy mức độ phức tạp cũng như quy mô, hậu quả khó lường từ các “sới bạc ảo mà thật” này. Đáng lo ngại hơn, nạn núp bóng trò chơi điện tử mà thực chất là đánh bạc không chỉ dừng lại ở game “lậu” còn được nhiều “game thủ” thực hiện trên các trò chơi điện tử được cấp phép. Lợi dụng sự lỏng lẻo trong hệ thống nạp tiền, quản lý giao dịch trong các trò chơi như Tiến lên, Tú lơ khơ... nhiều con bạc dưới lốt “game thủ” đã và đang thoải mái sát phạt và kiếm lời một cách ngang nhiên. Thậm chí, một số người còn công khai mô tả cách thức mua bán, hoặc chuyển khoản tiền bạc qua hình thức livestream (truyền video trực tiếp), làm video trên các kênh, mạng xã hội…
Với một thị trường như vậy, việc nghiên cứu, sản xuất và phát hành các video game có nội dung sáng tạo, phù hợp với lịch sử, văn hóa, xã hội của người Việt Nam trở thành một đòi hỏi bức thiết với ngành công nghiệp game nước nhà. Đó cũng là tham vọng của nhiều công ty khởi nghiệp trong ngành công nghiệp văn hóa đầy tiềm năng này. Song, có lẽ “lực bất tòng tâm”, nhiều trò chơi điện tử Việt Nam từng được ra mắt, giới thiệu rầm rộ trên các phương tiện thông tin đại chúng, rồi lại nhanh chóng chìm nghỉm và biến mất. Trên bản đồ game thế giới, thậm chí là ngay cả thị trường trong nước, những tên game Việt Nam vẫn rất hiếm hoi và mờ nhạt, cho dù từ nhiều năm trước lấy cảm hứng từ dấu mốc trò chơi Flappy Bird của tác giả Nguyễn Hà Đông làm dậy sóng cộng đồng game thế giới, Giải thưởng Bluebird Award và Vietnam Game Summit dành cho game Việt Nam đã ra đời với mục tiêu cộng đồng game Việt Nam sẽ tiếp tục làm nên những kỳ tích. Giải thích cho thất bại của mình, nhiều doanh nghiệp thường đổ lỗi cho kinh phí hạn hẹp, hay nạn vi phạm bản quyền. Tuy nhiên, ít người dám thừa nhận một thực tế là “đứa con tinh thần” của họ phần nhiều chỉ là những trò chơi vay mượn ý tưởng, hình ảnh và thậm chí cả lối chơi từ những video game nổi tiếng của nước ngoài. Thí dụ, dự án Sử hộ vương của công ty Gamebiz được quảng bá “dùng game để truyền cảm hứng lịch sử Việt Nam cho giới trẻ (…) là câu chuyện phóng tác nhiều bộ lịch sử, lấy bối cảnh hiện đại tập hợp nhiều nhân vật lịch sử Việt Nam cùng làm một nhiệm vụ để bảo vệ văn hóa của mình”. Bản thân các nhà sáng lập Sử hộ vương cũng “tự hào” tuyên bố từng “đi năm mươi mấy tỉnh, thành” ở Việt Nam, có hiểu biết về văn hóa, lịch sử. Thế nhưng thực tế kết quả lại không phải vậy, nếu không nói là đi ngược với mục đích và tiêu chí. Dự án có nội dung, hình thức sao phỏng một cách thô lậu từ nhiều trò chơi nước ngoài. Nhiều chia sẻ của đội ngũ thiết kế trên diễn đàn Sử hộ vương đã cho thấy sự yếu kém và cẩu thả trong việc tiếp thu, trích dẫn và lồng ghép các bài học lịch sử trong một trò chơi giải trí. Ngôn ngữ sử dụng trong sách hướng dẫn trò chơi, các đoạn văn giới thiệu nhân vật thiếu hẳn sự trong sáng tiếng Việt. Thí dụ, nhóm tác giả miêu tả giai thoại gặp gỡ giữa Hồ Xuân Hương và Nguyễn Du như sau: “Người ta chỉ kể lại rằng Nguyễn Du ngày đó còn trẻ và FA (độc thân). Khi đang sống ở gần hồ Tây, anh vô tình gặp người ấy đi hái sen. Người ấy là một hot girl (cô gái đẹp) hiếu thắng và là crush (người trong mộng) của rất nhiều chàng trai”. Trong một chia sẻ khác, người đã thiết kế Sử hộ vương lại phác họa hai nhân vật lịch sử là Quang Trung - Nguyễn Huệ và Gia Long - Nguyễn Ánh bằng những hình tượng đồng tính trong thể loại truyện đam mỹ rất phản cảm. Lý giải điều này, đại diện của dự án trên chia sẻ rằng họ đã “khảo sát thị hiếu và dựa vào phong cách Nhật Bản” để trò chơi có thể gần gũi với lớp trẻ. Với cách sáng tạo và thiết kế trò chơi điện tử không tôn trọng văn hóa, lịch sử như vậy thì ý định truyền cảm hứng về “khả năng phi phàm và tinh thần bất khuất trong công cuộc dựng nước và giữ nước của những người con đất Việt anh dũng, hào hùng” xem ra chỉ là một chiêu trò PR câu khách của người làm trò chơi điện tử Sử hộ vương mà thôi. Xét đến cùng, việc chạy theo thị hiếu, nhất là những sở thích dễ dãi, thiếu lành mạnh của một bộ phận người chơi game khó có thể là chìa khóa đưa tới thành công cho bất kỳ trò chơi điện tử nào. Thực tế cũng chứng minh nhiều trò chơi từng đi theo công thức “cốt truyện Việt, phong cách nước ngoài” đã được phát hành trước Sử hộ vương như Thuận thiên kiếm, Legend of Chu (Huyền thoại của Chu), Loạn đấu võ lâm hay mới đây là Huyết chiến thiên hạ,... đều phải nhận những phản hồi không mấy tích cực từ cộng đồng chơi game.
Những năm qua, ngành công nghiệp trò chơi điện tử trên thế giới và ở Việt Nam đã có nhiều bước tiến vượt bậc cả về quy mô lẫn giá trị lợi nhuận. Ở Việt Nam, dù là một ngành công nghiệp văn hóa còn non trẻ và ít kinh nghiệm song một số studio (xưởng sản xuất) trò chơi điện tử nước ta cũng đã để lại ấn tượng tốt trong cộng đồng người chơi game trên thế giới như hiện tượng Flappy Bird của dotGears, 7554, Eraser hay FZ9 của Hiker Game. Tuy nhiên, các hiện tượng nêu trên còn quá ít ỏi để có thể thay đổi toàn bộ “bức tranh” về ngành công nghiệp game Việt Nam hiện nay. Nhất là trong bối cảnh, thói quen ăn theo, ăn sẵn hình như đã “ngấm vào máu” của nhiều nhà sản xuất game ở Việt Nam. Dẫn đến hậu quả là thay vì tìm hiểu truyền thống văn hóa, lịch sử quý báu của dân tộc, nhiều nhà phát triển (developer) trò chơi trong nước lại đang sản xuất ra các game lấy bối cảnh châu Âu thời trung cổ, Trung Hoa hay thần thoại Hy Lạp. Với các hiện tượng như vậy, rõ ràng một số công ty sản xuất, phát hành, kinh doanh video game không thể vô can khi tình trạng suy giảm sức khỏe, lệch lạc trong suy nghĩ và hành động, thậm chí là gây án vì trò chơi điện tử,… xảy ra trong xã hội. Điều đó cũng cho thấy cần có sự kiểm tra, kiểm soát, ràng buộc trách nhiệm cũng như ngăn chặn kịp thời ngay từ nơi sản xuất, phát hành. Ở nhiều quốc gia, việc không ít công ty, tập đoàn công nghệ bị khởi kiện, thua kiện vì những sản phẩm game có nội dung độc hại, tác động xấu đến người chơi đã không còn là điều xa lạ, đem lại cứ liệu để khẳng định mức độ nghiêm trọng mà “thế giới ảo” có thể mang lại. Tuy nhiên ở Việt Nam, các nhà phát hành game chủ yếu mới chỉ bị xử phạt vì có hành vi phát hành trò chơi trái phép. Trong khi việc kiểm định nội dung, hình ảnh còn sơ sài, thiếu chặt chẽ, bỏ lọt cho nhiều video game “rác, bẩn” trôi nổi trên thị trường, đặc biệt là trên nền tảng web và di động. Đây cũng là một trong những nguyên nhân góp phần khiến sự phát triển của ngành công nghiệp game Việt Nam hiện nay khó được xem là toàn vẹn. Đó là chưa tính đến những điểm đen, mặt trái mà các trò chơi điện tử đã và đang tác động lên bộ phận người chơi, nhất là giới trẻ.
Doanh thu, tốc độ phát triển khá ổn định của nhiều tập đoàn, công ty trò chơi điện tử nước ta trong những năm gần đây đã cho thấy tương lai của ngành công nghiệp game ở Việt Nam là sáng sủa. Cùng các chính sách, quy định có tính mở đường, tạo hành lang pháp lý an toàn và ổn định cho các doanh nghiệp khởi nghiệp sáng tạo nói chung, cho các công ty vừa và nhỏ tham gia hoạt động trong lĩnh vực kinh doanh trò chơi điện tử nói riêng, ngành công nghiệp game hứa hẹn còn phát triển mạnh trong tương lai gần. Nhưng tương lai đó chỉ có ý nghĩa khi các doanh nghiệp liên quan có ý thức trách nhiệm trước xã hội, trước cộng đồng người chơi game, đáp ứng các yêu cầu về bảo vệ an toàn thông tin, bản quyền sở hữu trí tuệ. Và các cơ quan chức năng cần có biện pháp chế tài phù hợp để xử phạt các cơ sở sản xuất, phát hành video game “rác, bẩn”, vi phạm thuần phong mỹ tục, xuyên tạc lịch sử, văn hóa dân tộc, góp phần đưa ngành công nghiệp văn hóa này phát triển đúng hướng, bền vững, đóng góp hiệu quả cho cộng đồng và xã hội.