Bùng nổ cuộc đua "người ảo"

"Người ảo", "người số" - các nhân vật 3D được tạo ra bằng máy tính gần giống như con người - trở thành những ngôi sao đang lên trong các ngành công nghiệp giải trí và truyền thông xã hội. Các chuyên gia cho rằng "người ảo" phản ánh mong muốn về sự hoàn hảo của con người, cũng có người gọi chúng là sự tiến hóa của các nhân vật được tạo ra vì mục đích thương mại.
0:00 / 0:00
0:00
Phiên bản "người ảo" của biểu tượng điện ảnh Hàn Quốc Yoo Ah-in với tên gọi Mu Ah-in. Ảnh: Musinsa
Phiên bản "người ảo" của biểu tượng điện ảnh Hàn Quốc Yoo Ah-in với tên gọi Mu Ah-in. Ảnh: Musinsa

Sức hút từ "người ảo"

Thế giới ảo - hay metaverse - hiện đang là một chủ đề nóng, đặc biệt kể từ khi đại dịch đã hạn chế đáng kể các tương tác trực tiếp và khiến mọi người sử dụng công nghệ để tương tác kỹ thuật số. Theo Công ty dữ liệu thị trường và người tiêu dùng Statista, thị trường toàn cầu về thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR) ước tính đã đạt quy mô 30,7 tỷ USD vào năm ngoái, dự sẽ đạt gần 300 tỷ USD vào năm 2024.

Khi sự quan tâm đến metaverse tăng lên, sự gia tăng của những "người có ảnh hưởng ảo" (VI) dường như ngày càng không thể tránh khỏi. Từ Ai-Ailynn của Thái Lan đến Rae của Singapore và Ayayi của Trung Quốc, những VI với lượng người theo dõi lớn đang giành được những hợp đồng thương hiệu béo bở và cực kỳ nổi tiếng với cư dân mạng trong khu vực.

Châu Á được kỳ vọng sẽ dẫn đầu tăng trưởng trong lĩnh vực này do Gen Z là nhóm người sử dụng internet lớn nhất tại đây. Theo IIMedia Research, trong số 80% cư dân mạng Trung Quốc theo dõi những người nổi tiếng trực tuyến, hơn 60% theo dõi các thần tượng ảo, với hơn một nửa chi tiêu ít nhất 500 nhân dân tệ (75 USD) một tháng cho các giao dịch mua liên quan.

Tỷ lệ tương tác với "người ảo" thường cao hơn gấp ba lần so với đối tác thực trong những người tiêu dùng trẻ Trung Quốc. Các thương hiệu lớn như Prada, Puma, Yoox, Alibaba và Samsung đều tạo ra những VI của riêng họ để tiếp cận những người trẻ tuổi trong metaverse.

Lợi ích của việc sử dụng "người ảo" khá lớn: Họ luôn sẵn sàng bất cứ khi nào cần, không cần ngủ nghỉ, không mệt mỏi, ốm đau, không dính vào bê bối, lại có diện mạo được số đông ưa chuộng, họ có thể thích ứng với tất cả các hoạt động tiếp thị và chiến lược thương hiệu.

"Người ảo" đang vươn lên trở thành xu hướng mới trong nhiều ngành khác nhau, từ giải trí đến bán lẻ ở Hàn Quốc. Nhóm nhạc nữ ảo Isegye Idol đã đạt được thành công với bài hát "RE: WIND", đứng đầu bảng xếp hạng âm nhạc Bugs sau khi phát hành.

Video âm nhạc của ca khúc đã nhận được 8,07 triệu lượt xem kể từ khi nó được tải lên YouTube tháng 12 năm ngoái. Trang web mua sắm trực tuyến Musinsa đã chứng kiến số lượng người truy cập tăng 270 % chỉ một tuần sau khi phát hành quảng cáo có hình người ảo lấy cảm hứng từ nam tài tử hàng đầu của điện ảnh Hàn Quốc Yoo Ah-in.

Bùng nổ cuộc đua "người ảo" ảnh 1

"Người có ảnh hưởng ảo" Rozy. Ảnh: Virtualhuman.org

Thị trường nhanh chóng nở rộ

Theo công ty nghiên cứu và tư vấn Emergen Research, thị trường người kỹ thuật số toàn cầu là 10,03 tỷ USD vào năm 2020 và dự báo sẽ đạt 527,58 tỷ USD vào năm 2030. Ông Jung Duk-hyun, một nhà phê bình văn hóa đại chúng Hàn Quốc nói với The Korea Times: "Thế hệ MZ (thế hệ thiên niên kỷ và thế hệ Z) hiện nay quen thuộc hơn nhiều với thế giới ảo và kỹ thuật số, vì vậy họ dễ dàng chấp nhận "người ảo" hơn".

Vào năm 2020, Công ty quảng cáo Sidus Studio X đã cho ra mắt VI đầu tiên của Hàn Quốc Rozy, hiện có hơn 125.000 người theo dõi trên Instagram. Cô gái ảo 22 tuổi này có vẻ đẹp ngoại hình được kết hợp từ những khuôn mặt được thế hệ trẻ yêu thích, nhờ sử dụng công nghệ tạo hình 3D. "Rozy có ngoại hình của một con người thực sự, một hình mẫu hoàn hảo trong thời đại không tiếp xúc này", đại diện công ty cho biết.

Cô xuất hiện trong quảng cáo của nhiều công ty như nền tảng mua sắm trực tuyến, thương hiệu mì ramen, và thậm chí trong các bộ phim truyền hình dài tập. Đầu năm nay Rozy cũng đã ra mắt với tư cách ca sĩ khi phát hành đĩa đơn đầu tiên "Tôi là ai". Công ty ước tính kiếm được hơn 1 tỷ won (821.000 USD) nhờ Rozy vào năm ngoái. Công ty hiện cũng đã cho ra mắt thêm ba "người ảo": Ho, Heil và Gon và xây dựng câu chuyện của họ như ba anh em ruột. Cả ba đã bắt đầu với chiến dịch quảng cáo gần đây cho xe hơi mới của Volvo.

Tập đoàn LG Electronics cũng đã ra mắt "người kỹ thuật số" của họ, Reah Keem, tại Hội chợ điện tử tiêu dùng (CES) năm ngoái với tư cách là người dẫn chương trình cho sự kiện truyền thông của họ. "Người ảo" dựa trên trí tuệ nhân tạo này là một nhạc sĩ ảo 23 tuổi, đã ký hợp đồng với hãng âm nhạc địa phương Mystic Story vào đầu năm nay để đào tạo và viết bài hát cho sự nghiệp ca hát của cô.

Lotte Home Shopping có VI của họ Lucy, với tư cách là người dẫn chương trình mua sắm tại nhà mùa Giáng sinh năm ngoái. Công ty cho biết: "Chúng tôi nhận thấy tiềm năng to lớn trong thị trường nội dung thực tế ảo và đã nâng cao công nghệ của mình để phát triển Lucy, mẫu ảo đầu tiên trong ngành. Mục tiêu là mang đến những trải nghiệm thực tế hơn với Lucy thông qua các nền tảng hiện có như TV và thiết bị di động cũng như nền tảng mua sắm trong metaverse mà chúng tôi đang lên kế hoạch tạo ra".

Tại Hàn Quốc ước tính hiện có khoảng 150 "người ảo" và con số vẫn đang tăng. Ngoài những người chủ yếu được sử dụng cho quảng cáo, các ngành khác và khu vực công cũng đang hướng tới việc sử dụng cho các dịch vụ và doanh nghiệp của họ.

Ngân hàng Shinhan và Ngân hàng NongHyup, đã tạo ra nhân viên ngân hàng AI để hỗ trợ khách hàng về các dịch vụ. Chính quyền Seoul cũng có kế hoạch tạo ra một thực tập sinh ảo với tư cách đại sứ chính thức của các chương trình liên quan đến thời trang của mình.

Một cuộc chơi đáng giá?

Ông Stan Lim, Giám đốc sáng tạo của Dentsu Singapore, công ty tạo ra "người có ảnh hưởng ảo" Rumi cho biết: Đây không phải là quá trình một sớm một chiều. Ông nói với tạp chí Campaign Asia : "Quá trình này có thể sẽ mất từ 8 đến 12 tuần, do sự khác biệt giữa chiến lược, sự sáng tạo và quy trình CGI (công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính)", tùy thuộc vào mục đích của mỗi thương hiệu.

Dựa vào đó, công ty sẽ "quyết định những sáng tạo cần thiết để xác định động cơ, tính cách, hành vi, phong cách của "người ảo". Cuối cùng, họ được các nghệ sĩ 3D đưa vào cuộc sống bằng cách sử dụng một số công cụ game tiên tiến nhất", ông nói thêm.

Sau khi ra mắt, giống như KOL ngoài đời thực, "người ảo" phải duy trì sự hiện diện thường xuyên trên mạng xã hội. Điều này có nghĩa là cần liên tục lập kế hoạch và sản xuất nội dung mới để làm hài lòng những người theo dõi họ.

Bà Christina Chong, Giám đốc điều hành của We Are Social Singapore cho biết: "Vẻ đẹp của một VI là họ có thể làm được nhiều điều mà con người không thực hiện được. Nhưng điều đó cũng có nghĩa là phải phát triển nhiều kịch bản, môi trường và hình ảnh ảo phức tạp hơn". Thực tế là để duy trì chúng, các VI cần có một đội ngũ kỹ thuật đầy đủ và bởi thế đó là một cuộc chơi vô cùng tốn kém.

Một số người không mấy lạc quan về sự bùng nổ của "người ảo" vì cho rằng đó chỉ là sự tò mò, cảm thấy thú vị nhất thời. Giáo sư Lee cảnh báo rằng các công ty và studio phát triển VI nên có cách tiếp cận thận trọng để duy trì xu hướng này lâu dài. "Nếu số lượng VI tiếp tục tăng lên quá nhiều, người tiêu dùng có thể cảm thấy mệt mỏi với họ", một khi sự mới lạ ban đầu qua đi.

Mặt khác, khi "người số" được phát triển nhanh chóng và sử dụng nhiều trên các nền tảng, cũng dấy lên những lo ngại về tội phạm trong vũ trụ ảo. "Khi chúng được dùng làm hình đại diện và cung cấp danh tính cho mọi người trong một thế giới số như metaverse, thì khả năng có thể bị sử dụng sai mục đích là rất cao, chẳng hạn như thay thế danh tính thực của một người để thực hiện tội ác", nhà phê bình văn hóa đại chúng Jung nói.