Từ FlappyBird, đôi điều về việc quản lý game ở Việt Nam

NDĐT - Nguyễn Hà Đông, tác giả của trò chơi đình đám Flappy Bird trên điện thoại di động, đã nói rằng lý do chính để anh gỡ bỏ trò chơi của mình trên các chợ ứng dụng App Store và Google Play là bởi vì “nó bất ngờ đã trở thành một sản phẩm gây nghiện. Tôi nghĩ rằng điều đó đã trở thành một vấn đề”. Rõ ràng là Hà Đông đã có lý về điều này.

Nguyễn Hà Đông đã phải gỡ bỏ FlappyBird khỏi các chợ ứng dụng do lo ngại trò chơi này gây nghiện.
Nguyễn Hà Đông đã phải gỡ bỏ FlappyBird khỏi các chợ ứng dụng do lo ngại trò chơi này gây nghiện.

Theo từ điển Tiếng Việt, từ “nghiện ngập” được định nghĩa là “sự ham thích đến mức thành thói quen khó bỏ”. Dù là ma túy, cờ bạc, hay trò chơi trên điện thoại di động, nghiện ngập có thể gây hao tổn tiền bạc, tác động xấu tới cảm xúc hay trạng thái sức khỏe của người mắc nghiện.

Cần xác định thế nào là nghiện chơi game thực sự bởi nếu chỉ chơi trò chơi mà quên cả thời gian thì chưa thể coi là đã bị nghiện. Nếu một người bắt đầu luôn nghĩ về trò chơi khi họ không chơi nó, và sau đó họ cảm thấy một sự thôi thúc phải bắt đầu chơi trò chơi này, hoặc chơi liên tục, thì người đó đã bắt đầu bước vào giới hạn của sự nghiện ngập. Việc nghiện trò chơi có thể xảy ra với bất cứ ai, nhưng những người dễ dàng bị nghiện những thứ khác cũng dễ trở nên nghiện trò chơi hơn.

Việt Nam hiện là thị trường trò chơi điện tử (game) lớn nhất Đông Nam Á với mức doanh thu dự báo đạt mức 14.000 tỷ đồng trong năm 2014. Số lượng người chơi game ở Việt Nam năm 2013 đã lên tới gần 15 triệu người. Trong số đó, mỗi người tiêu tốn khoảng 700.000 đồng vào trò chơi mà họ tham gia mỗi năm.

Hiện nay, Nhà nước ta đã có những quy định hết sức chặt chẽ nhằm kiểm soát nội dung và phương thức cung cấp trò chơi điện tử từ các nhà cung cấp nội dung. Những quy định này được đặt ra nhằm giảm thiểu những tác động tiêu cực tới người chơi, mà chủ yếu là thanh thiếu niên, và hạn chế nguy cơ gây nghiện.

Theo Nghị định số 72/2013/NĐ-CP của Chính phủ được ban hành ngày 15-7-2013 và có hiệu lực từ ngày 1-9-2013, trò chơi điện tử được phân thành bốn loại: loại có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời qua hệ thống máy chủ của nhà cung cấp (G1); loại chỉ có sự tương tác giữa người chơi với máy chủ của nhà cung cấp (G2); loại có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không tương tác với máy chủ của nhà cung cấp (G3); và trò chơi được tải về qua mạng, không có sự tương tác với nhau và tương tác với máy chủ (G4).

Để hạn chế những tác động tiêu cực của trò chơi điện tử, trong nghị định này đã đặt ra những quy định cụ thể về các biện pháp hạn chế mà các nhà cung cấp nội dung phải áp dụng đối với trò chơi của họ. Những biện pháp này bao gồm việc buộc cung cấp thông tin, phân loại trò chơi qua độ tuổi và đặc biệt là phải “khuyến cáo về những tác động ngoài mong muốn về thể chất, tinh thần có thể xảy ra đối với người chơi”.

Đối với dạng trò chơi điện tử thuộc loại G1 (hay còn gọi là game online), do có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và giữa người chơi với máy chủ của nhà cung cấp nên tính ganh đua và sức thu hút của chúng lớn hơn đáng kể so với các dạng còn lại. Bởi vậy, đối với loại trò chơi này, để được cấp phép cung cấp dịch vụ các nhà cung cấp nội dung phải đáp ứng được những yêu cầu rất cao và với những quy định rất chặt chẽ. Ngoài ra, các nhà cung cấp buộc phải thực hiện việc đăng ký thông tin cá nhân của người dùng và hạn chế giờ chơi đối với trẻ em, người chơi dưới 18 tuổi theo hướng dẫn của Bộ Thông tin và Truyền thông.

Bộ Thông tin và Truyền thông cũng đã ban hành Thông tư số 23/2013/TT-BTTTT quy định về quản lý điểm truy nhập Internet công cộng và điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử công cộng. Theo đó, điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử công cộng không được hoạt động từ 22 giờ đêm đến 8 giờ sáng hôm sau và các cửa hàng điện tử công cộng cũng buộc phải cách trường học 200m.

Trong khi đó, đối với những trò chơi điện tử dạng G4, do không có sự tương tác với những người chơi với nhau và với máy chủ của nhà cung cấp, dường như nó không có nhiều yếu tố gây nghiện và mặt tiêu cực. Tuy nhiên, với sự phát triển của các mạng xã hội như Facebook và sự kết nối của các trò chơi với mạng xã hội này, dường như nhận xét này không còn đúng nữa. Khi đã gắn tài khoản Facebook vào các trò chơi, người chơi có thể chia sẻ thành tích của họ lên trang Facebook của mình và của trò chơi để so sánh lẫn nhau. Vô hình trung, những trò chơi này đã lại có thêm khả năng tương tác, tạo ra sự ganh tị, đua tranh giữa những người chơi với nhau như các trò chơi dạng G1.

Mặt khác, khi nhà cung cấp các loại trò chơi dạng G1 bị buộc phải đăng ký và được quản lý chặt chẽ, thì nhiều trò chơi di động được cung cấp qua các chợ ứng dụng lớn của nước ngoài trên thị trường Việt Nam hiện không hề có sự quản lý từ phía nhà nước. Rất nhiều ứng dụng trong số này, như đã nói ở trên, thu hút người chơi bằng cách tạo ra sự ganh đua thông qua mạng xã hội và có khả năng gây nghiện cao. Tuy nhiên, cơ quan quản lý nhà nước không thể kiểm soát được nội dung của những trò chơi này và kiểm soát những tác động tiêu cực của chúng. Ngoài ra, mặc dù doanh thu của những chợ ứng dụng này rất lớn, nhưng phía Việt Nam không hề được hưởng lợi khi các chợ ứng dụng này cung cấp nội dung trên thị trường Việt Nam.

Đơn cử như trò chơi FlappyBird của Nguyễn Hà Đông vừa qua, mặc dù là một trò chơi tải về (dạng G4), nhưng nó đã tạo ra một cơn sốt trên toàn cầu. Dù rất đơn giản, nhưng trò chơi này có độ khó cao, gây ức chế cho người chơi và thôi thúc người chơi tìm cách chơi đi chơi lại để đạt thành tích cao hơn. Nó cũng cho phép người chơi chia sẻ thành tích của họ qua mạng xã hội Facebook. Và rõ ràng là khả năng gây nghiện của nó rất cao.

Tuy nhiên, khi mà trò chơi này đã tạo ra một cơn bão trên toàn cầu, được truyền thông khắp mọi nơi nhắc tới, thì tại Việt Nam, các nhà quản lý đã hết sức lúng túng trước hiện tượng này. Là một trò chơi được phân phối qua các kênh chợ ứng dụng App Store của Apple và Google Play, rõ ràng là trò chơi này không cần phải đăng ký qua cơ quan quản lý. Người chơi cũng rất khó tìm được những thông tin khuyến cáo của nhà cung cấp trò chơi về “những tác động ngoài mong muốn về thể chất, tinh thần có thể xảy ra đối với người chơi” theo như quy định của pháp luật. Hơn nữa, sau khi trò chơi trở nên nổi tiếng qua báo chí, cơ quan thuế mới bắt đầu loay hoay tính toán mức thuế thu nhập cá nhân mà Hà Đông có thể phải nộp. Hiện tượng ngành công nghiệp game tiếp tục lợi dụng ảnh hưởng của hình ảnh Flappy Birth để thu lợi vẫn diễn ra mà quên đi nguyện vọng của tác giả.

Như vậy, dường như cơ quan quản lý có đã phần lơi lỏng, thụ động khi không siết chặt những quy định quản lý các trò chơi điện tử dạng tải về cũng như quản lý việc cung cấp game của các chợ ứng dụng. Nên chăng, chúng ta cần cân nhắc nguy cơ gây nghiện của những trò chơi dạng này và đưa ra những quy định quản lý chặt chẽ, phù hợp với thực tế biến thể của các trò chơi trực tuyến, mức độ ảnh hưởng trò chơi từ khả năng gây nghiện thấp (G4) trở thành gây nghiện cao (G1) thông qua sự phát triển mạnh của mạng xã hội.

Có thể bạn quan tâm

Hà Nội xây dựng cơ sở dữ liệu dùng chung từ số hóa tài liệu. (Ảnh: CÔNG NGHỆ)

Phát huy giá trị mô hình lưu trữ số

Thực tiễn triển khai Nghị định số 113/2025/NĐ-CP ngày 3/6/2025 của Chính phủ quy định chi tiết một số điều của Luật Lưu trữ, đã tạo cơ sở pháp lý thống nhất cho việc xây dựng và cập nhật cơ sở dữ liệu tài liệu lưu trữ, xây dựng kho lưu trữ chuyên dụng bảo quản tài liệu giấy, kho lưu trữ số, lưu trữ dự phòng...

Sinh viên Trường đại học FPT. (Ảnh FPTU)

Trường đại học FPT kết nối doanh nghiệp và viện nghiên cứu, hướng tới đào tạo 30.000 nhân lực công nghệ chiến lược

Chương trình hợp tác giữa Trường đại học FPT, Tập đoàn FPT và Viện Quantum AI & Cyber Security hướng tới đào tạo 30.000 nhân lực, 100 tiến sĩ trong các lĩnh vực công nghệ, phát triển ít nhất 150 sản phẩm được thương mại hóa, trong đó có 3 sản phẩm có thị trường quốc tế.

Các đại biểu tại mô hình nghiên cứu “Vòng tròn chính sách tích hợp dữ liệu lớn”. (Ảnh: Nhân vật cung cấp)

Liên kết dữ liệu thực tiễn: Từ số hóa giao dịch đến làm chủ dữ liệu, AI và năng lực ra quyết định

Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo, dữ liệu lớn, hạ tầng số, khoa học và công nghệ đang làm thay đổi cấu trúc của nền kinh tế. Trong quá trình đó, dữ liệu không còn chỉ là sản phẩm của các giao dịch số mà ngày càng trở thành một nguồn lực chiến lược, quyết định năng lực phân tích, dự báo và ra quyết định của tổ chức.

ELSA 2026 do Hội Phẫu thuật nội soi và nội soi châu Á (ELSA) phối hợp Hội Ngoại khoa và Phẫu thuật nội soi Việt Nam và Bệnh viện Trung ương Huế tổ chức. (Ảnh: Ban tổ chức cung cấp)

ELSA 2026 tại Huế: Mở rộng không gian đổi mới phẫu thuật xâm lấn tối thiểu

Hội nghị khoa học Phẫu thuật nội soi và nội soi châu Á thường niên năm 2026 (ELSA 2026) diễn ra tại Huế, quy tụ hơn 800 đại biểu, chuyên gia, phẫu thuật viên trong nước, quốc tế. Hội nghị cập nhật kỹ thuật, mở ra những hướng tiếp cận mới về robot, trí tuệ nhân tạo và phẫu thuật thông minh, hướng tới nâng cao chất lượng điều trị.

Tác giả bài viết - Tiến sĩ Rơ Đăm Thị Bích Ngọc (thứ 3 từ trái sang) cùng các bạn trẻ đồng bào dân tộc thiểu số trong chuyến đi thực địa ở Đắk Lắk. (Ảnh: Xuân Nga)

Thu hẹp khoảng cách số cho đồng bào dân tộc thiểu số Tây Nguyên

Chuyển đổi số đang mở ra những cơ hội chưa từng có để người dân vùng dân tộc thiểu số tiếp cận tri thức, dịch vụ công, thị trường và các phương thức sinh kế mới. Nhưng với Tây Nguyên, chuyển đổi số cũng đặt ra một nghịch lý: người dân có thể ngày càng dễ tiếp cận công nghệ, nhưng chưa chắc đã có khả năng làm chủ công nghệ.

Toàn cảnh bế mạc, trao giải Cuộc thi Tìm kiếm tài năng an toàn thông tin - Digital Dragons: The Cybersecurity Challenge (DDC 2026). (Ảnh: ANH ĐÀO)

Sinh viên Đà Nẵng vô địch Cuộc thi An toàn thông tin DDC 2026

Sau hai ngày tranh tài sôi nổi và quyết liệt tại vòng Chung kết Cuộc thi Tìm kiếm tài năng an toàn thông tin - Digital Dragons: The Cybersecurity Challenge (DDC 2026), đội VSL.T1 đến từ Trường đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Việt-Hàn (VKU), Đại học Đà Nẵng đã xuất sắc giành ngôi vô địch.

Các đối tượng lừa đảo sử dụng trí tuệ nhân tạo để “cá nhân hóa” tin giả theo từng nhóm người. (Hình ảnh có sử dụng AI)

Những bẫy lừa đảo khó nhận biết thời trí tuệ nhân tạo

Các công cụ AI hiện nay có thể tạo ra một bài viết, hình ảnh, giọng nói hoặc video giả mạo với chất lượng rất cao. Tuy nhiên, AI chưa phải yếu tố đáng lo ngại nhất. Điều khiến tin giả và các chiêu trò lừa đảo công nghệ cao lan truyền với tốc độ chóng mặt chính là thuật toán đề xuất nội dung của các nền tảng mạng xã hội.

Các nhà khoa học tại Triển lãm quốc tế về Điều khiển và Tự động hóa lần thứ 8. (Ảnh: HỘI TỰ ĐỘNG HÓA)

Trí thức và nhiệm vụ truyền thông khoa học

Thời gian qua, hoạt động truyền thông, phổ biến kiến thức của đội ngũ trí thức khoa học được triển khai rộng khắp, đạt những kết quả tích cực. Tuy nhiên, công tác truyền thông, phổ biến kiến thức đòi hỏi cách làm mới chuyên nghiệp và hiệu quả hơn.

Các diễn giả khởi động chương trình. (Ảnh: Ban tổ chức)

Kết nối đổi mới sáng tạo Việt Nam-Hàn Quốc

Lần đầu tiên, Tập đoàn tài chính Shinhan (Shinhan Financial Group – SFG) tổ chức chương trình Demo Day 2026 tại Thành phố Hồ Chí Minh. Sự kiện thuộc khuôn khổ của hai chương trình thường niên Global Shinhan InnoBoost và Shinhan Global X-Change được tổ chức chung, quy tụ 28 startup công nghệ đến từ Việt Nam và Hàn Quốc.

Các công ty công nghệ trưng bày các giải pháp chuyển đổi số tại Thành phố Hồ Chí Minh. (Ảnh: CTV)

Chuyển đổi số thực chất, nâng sức cạnh tranh cho doanh nghiệp

Thành phố Hồ Chí Minh xác định doanh nghiệp nhỏ và vừa là chủ thể, lực lượng nòng cốt trong ứng dụng công nghệ, đổi mới phương thức sản xuất, kinh doanh. Vì vậy, thúc đẩy chuyển đổi số trong khu vực doanh nghiệp này là nhiệm vụ trọng tâm nhằm tạo động lực đổi mới sáng tạo, nâng cao năng lực cạnh tranh của nền kinh tế thành phố.

VNPT đã triển khai hỗ trợ khách hàng chuyển đổi sim 4G (Ảnh: VNPT)

Tắt sóng 2G: Chuyển người dùng trước khi tắt mạng

Ngày 15/9, những kết nối 2G cuối cùng theo lộ trình được chuyển sang các thế hệ công nghệ mới, khép lại quá trình đã được các nhà mạng chuẩn bị trong nhiều năm. Với VNPT, công việc bắt đầu từ năm 2021 và bài toán không chỉ nằm ở việc nâng cấp mạng lưới, mà còn ở việc đưa người dùng sang công nghệ mới trước khi 2G rời mạng.

Đại diện lãnh đạo các đơn vị ký và chứng kiến ký ghi nhớ hợp tác. (Ảnh: XUÂN KỲ)

Hợp tác, chuyển giao, thương mại hóa kết quả nghiên cứu, hướng đến những giá trị bền vững

Ngày 18/9, tại Hà Nội, Viện Hàn lâm Khoa học và Công nghệ Việt Nam phối hợp cùng Công ty Cổ phần Dược phẩm Bến Tre, Trường đại học Quang Trung, Công ty Cổ phần Bệnh viện đa khoa quốc tế Huế và Bệnh viện Việt Mỹ Phú Yên - Công ty Cổ phần Xuất nhập khẩu Dược Phú Yên tổ chức Lễ ký kết Biên bản ghi nhớ hợp tác chiến lược.

Một hội thảo phổ biến, nâng cao nhận thức về các quy định bảo vệ dữ liệu cá nhân cho doanh nghiệp.

Siết xử lý vi phạm trên không gian mạng

Từ 19/8/2026, Nghị định số 330/2026/NĐ-CP có hiệu lực, bổ sung chế tài xử phạt vi phạm hành chính về an ninh mạng và bảo vệ dữ liệu cá nhân. Người vi phạm có thể bị phạt tiền, đình chỉ hoạt động, tịch thu phương tiện, thu hồi dữ liệu và buộc nộp lại số lợi bất hợp pháp. Nếu có dấu hiệu tội phạm sẽ xem xét xử lý hình sự.