Từ FlappyBird, đôi điều về việc quản lý game ở Việt Nam

NDĐT - Nguyễn Hà Đông, tác giả của trò chơi đình đám Flappy Bird trên điện thoại di động, đã nói rằng lý do chính để anh gỡ bỏ trò chơi của mình trên các chợ ứng dụng App Store và Google Play là bởi vì “nó bất ngờ đã trở thành một sản phẩm gây nghiện. Tôi nghĩ rằng điều đó đã trở thành một vấn đề”. Rõ ràng là Hà Đông đã có lý về điều này.

Nguyễn Hà Đông đã phải gỡ bỏ FlappyBird khỏi các chợ ứng dụng do lo ngại trò chơi này gây nghiện.
Nguyễn Hà Đông đã phải gỡ bỏ FlappyBird khỏi các chợ ứng dụng do lo ngại trò chơi này gây nghiện.

Theo từ điển Tiếng Việt, từ “nghiện ngập” được định nghĩa là “sự ham thích đến mức thành thói quen khó bỏ”. Dù là ma túy, cờ bạc, hay trò chơi trên điện thoại di động, nghiện ngập có thể gây hao tổn tiền bạc, tác động xấu tới cảm xúc hay trạng thái sức khỏe của người mắc nghiện.

Cần xác định thế nào là nghiện chơi game thực sự bởi nếu chỉ chơi trò chơi mà quên cả thời gian thì chưa thể coi là đã bị nghiện. Nếu một người bắt đầu luôn nghĩ về trò chơi khi họ không chơi nó, và sau đó họ cảm thấy một sự thôi thúc phải bắt đầu chơi trò chơi này, hoặc chơi liên tục, thì người đó đã bắt đầu bước vào giới hạn của sự nghiện ngập. Việc nghiện trò chơi có thể xảy ra với bất cứ ai, nhưng những người dễ dàng bị nghiện những thứ khác cũng dễ trở nên nghiện trò chơi hơn.

Việt Nam hiện là thị trường trò chơi điện tử (game) lớn nhất Đông Nam Á với mức doanh thu dự báo đạt mức 14.000 tỷ đồng trong năm 2014. Số lượng người chơi game ở Việt Nam năm 2013 đã lên tới gần 15 triệu người. Trong số đó, mỗi người tiêu tốn khoảng 700.000 đồng vào trò chơi mà họ tham gia mỗi năm.

Hiện nay, Nhà nước ta đã có những quy định hết sức chặt chẽ nhằm kiểm soát nội dung và phương thức cung cấp trò chơi điện tử từ các nhà cung cấp nội dung. Những quy định này được đặt ra nhằm giảm thiểu những tác động tiêu cực tới người chơi, mà chủ yếu là thanh thiếu niên, và hạn chế nguy cơ gây nghiện.

Theo Nghị định số 72/2013/NĐ-CP của Chính phủ được ban hành ngày 15-7-2013 và có hiệu lực từ ngày 1-9-2013, trò chơi điện tử được phân thành bốn loại: loại có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời qua hệ thống máy chủ của nhà cung cấp (G1); loại chỉ có sự tương tác giữa người chơi với máy chủ của nhà cung cấp (G2); loại có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không tương tác với máy chủ của nhà cung cấp (G3); và trò chơi được tải về qua mạng, không có sự tương tác với nhau và tương tác với máy chủ (G4).

Để hạn chế những tác động tiêu cực của trò chơi điện tử, trong nghị định này đã đặt ra những quy định cụ thể về các biện pháp hạn chế mà các nhà cung cấp nội dung phải áp dụng đối với trò chơi của họ. Những biện pháp này bao gồm việc buộc cung cấp thông tin, phân loại trò chơi qua độ tuổi và đặc biệt là phải “khuyến cáo về những tác động ngoài mong muốn về thể chất, tinh thần có thể xảy ra đối với người chơi”.

Đối với dạng trò chơi điện tử thuộc loại G1 (hay còn gọi là game online), do có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và giữa người chơi với máy chủ của nhà cung cấp nên tính ganh đua và sức thu hút của chúng lớn hơn đáng kể so với các dạng còn lại. Bởi vậy, đối với loại trò chơi này, để được cấp phép cung cấp dịch vụ các nhà cung cấp nội dung phải đáp ứng được những yêu cầu rất cao và với những quy định rất chặt chẽ. Ngoài ra, các nhà cung cấp buộc phải thực hiện việc đăng ký thông tin cá nhân của người dùng và hạn chế giờ chơi đối với trẻ em, người chơi dưới 18 tuổi theo hướng dẫn của Bộ Thông tin và Truyền thông.

Bộ Thông tin và Truyền thông cũng đã ban hành Thông tư số 23/2013/TT-BTTTT quy định về quản lý điểm truy nhập Internet công cộng và điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử công cộng. Theo đó, điểm cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử công cộng không được hoạt động từ 22 giờ đêm đến 8 giờ sáng hôm sau và các cửa hàng điện tử công cộng cũng buộc phải cách trường học 200m.

Trong khi đó, đối với những trò chơi điện tử dạng G4, do không có sự tương tác với những người chơi với nhau và với máy chủ của nhà cung cấp, dường như nó không có nhiều yếu tố gây nghiện và mặt tiêu cực. Tuy nhiên, với sự phát triển của các mạng xã hội như Facebook và sự kết nối của các trò chơi với mạng xã hội này, dường như nhận xét này không còn đúng nữa. Khi đã gắn tài khoản Facebook vào các trò chơi, người chơi có thể chia sẻ thành tích của họ lên trang Facebook của mình và của trò chơi để so sánh lẫn nhau. Vô hình trung, những trò chơi này đã lại có thêm khả năng tương tác, tạo ra sự ganh tị, đua tranh giữa những người chơi với nhau như các trò chơi dạng G1.

Mặt khác, khi nhà cung cấp các loại trò chơi dạng G1 bị buộc phải đăng ký và được quản lý chặt chẽ, thì nhiều trò chơi di động được cung cấp qua các chợ ứng dụng lớn của nước ngoài trên thị trường Việt Nam hiện không hề có sự quản lý từ phía nhà nước. Rất nhiều ứng dụng trong số này, như đã nói ở trên, thu hút người chơi bằng cách tạo ra sự ganh đua thông qua mạng xã hội và có khả năng gây nghiện cao. Tuy nhiên, cơ quan quản lý nhà nước không thể kiểm soát được nội dung của những trò chơi này và kiểm soát những tác động tiêu cực của chúng. Ngoài ra, mặc dù doanh thu của những chợ ứng dụng này rất lớn, nhưng phía Việt Nam không hề được hưởng lợi khi các chợ ứng dụng này cung cấp nội dung trên thị trường Việt Nam.

Đơn cử như trò chơi FlappyBird của Nguyễn Hà Đông vừa qua, mặc dù là một trò chơi tải về (dạng G4), nhưng nó đã tạo ra một cơn sốt trên toàn cầu. Dù rất đơn giản, nhưng trò chơi này có độ khó cao, gây ức chế cho người chơi và thôi thúc người chơi tìm cách chơi đi chơi lại để đạt thành tích cao hơn. Nó cũng cho phép người chơi chia sẻ thành tích của họ qua mạng xã hội Facebook. Và rõ ràng là khả năng gây nghiện của nó rất cao.

Tuy nhiên, khi mà trò chơi này đã tạo ra một cơn bão trên toàn cầu, được truyền thông khắp mọi nơi nhắc tới, thì tại Việt Nam, các nhà quản lý đã hết sức lúng túng trước hiện tượng này. Là một trò chơi được phân phối qua các kênh chợ ứng dụng App Store của Apple và Google Play, rõ ràng là trò chơi này không cần phải đăng ký qua cơ quan quản lý. Người chơi cũng rất khó tìm được những thông tin khuyến cáo của nhà cung cấp trò chơi về “những tác động ngoài mong muốn về thể chất, tinh thần có thể xảy ra đối với người chơi” theo như quy định của pháp luật. Hơn nữa, sau khi trò chơi trở nên nổi tiếng qua báo chí, cơ quan thuế mới bắt đầu loay hoay tính toán mức thuế thu nhập cá nhân mà Hà Đông có thể phải nộp. Hiện tượng ngành công nghiệp game tiếp tục lợi dụng ảnh hưởng của hình ảnh Flappy Birth để thu lợi vẫn diễn ra mà quên đi nguyện vọng của tác giả.

Như vậy, dường như cơ quan quản lý có đã phần lơi lỏng, thụ động khi không siết chặt những quy định quản lý các trò chơi điện tử dạng tải về cũng như quản lý việc cung cấp game của các chợ ứng dụng. Nên chăng, chúng ta cần cân nhắc nguy cơ gây nghiện của những trò chơi dạng này và đưa ra những quy định quản lý chặt chẽ, phù hợp với thực tế biến thể của các trò chơi trực tuyến, mức độ ảnh hưởng trò chơi từ khả năng gây nghiện thấp (G4) trở thành gây nghiện cao (G1) thông qua sự phát triển mạnh của mạng xã hội.

Có thể bạn quan tâm

Bên lề Đại hội, các đại biểu tham quan gian hàng của Công ty cổ phần Khoa học công nghệ Việt Nam (Busadco).

Doanh nghiệp khoa học-công nghệ: Củng cố nội lực để bứt phá

Trong bối cảnh đất nước bước vào kỷ nguyên kinh tế tri thức, với những đột phá mạnh mẽ về trí tuệ nhân tạo, chuyển đổi số và chuyển đổi xanh, cộng đồng doanh nghiệp khoa học-công nghệ đang đứng trước yêu cầu phải đổi mới tư duy, tái cấu trúc nguồn lực và đầu tư chiều sâu để tạo ra năng lực cạnh tranh mới.

[Video] Việt Nam tiên phong xây dựng khung pháp lý cho trí tuệ nhân tạo

[Video] Việt Nam tiên phong xây dựng khung pháp lý cho trí tuệ nhân tạo

Dự thảo Luật Trí tuệ nhân tạo không chỉ là khung pháp lý cho một công nghệ mới mà là bước đi chiến lược giúp Việt Nam chủ động nắm bắt cơ hội của kỷ nguyên số. Khi được ban hành, luật sẽ tạo nền tảng để AI phát triển an toàn nhân văn và hiệu quả, góp phần nâng cao năng lực cạnh tranh quốc gia và thúc đẩy đổi mới sáng tạo.

Các diễn giả trao đổi tại Diễn đàn. (Ảnh: Ủy ban Nhà nước về người Việt Nam ở nước ngoài)

Thúc đẩy hợp tác khoa học-công nghệ, kinh tế xanh và chuyển đổi số vì tương lai bền vững

Diễn đàn Tây Australia -Việt Nam “Tăng cường hợp tác khoa học và công nghệ vì tương lai bền vững” là cơ hội để lãnh đạo, chuyên gia, doanh nghiệp Việt Nam và Australia chia sẻ tầm nhìn, tăng cường hiểu biết và thúc đẩy hợp tác trong các lĩnh vực khoa học-công nghệ, kinh tế xanh, năng lượng tái tạo và chuyển đổi số.

Đại biểu tham dự hội thảo.

Vĩnh Long: Phối hợp chuyển giao ứng dụng khoa học-công nghệ phục vụ phát triển kinh tế-xã hội

Chiều 4/12, Văn phòng Bộ Khoa học và Công nghệ tại miền nam phối hợp Sở Khoa học và Công nghệ Vĩnh Long tổ chức Hội thảo với chủ đề “Phối hợp giữa Bộ Chủ trì Chương trình Khoa học-công nghệ cấp quốc gia với các địa phương trong chuyển giao ứng dụng kết quả nghiên cứu phục vụ phát triển kinh tế- xã hội khu vực phía nam”.

Ảnh minh họa.

Cảnh báo chiến dịch ‘Hanoi Thief’ tấn công mạng doanh nghiệp Việt Nam

Hàng loạt email giả mạo hồ sơ xin việc, đính kèm tệp “Le Xuan Son CV.zip”, được gửi đến các doanh nghiệp lớn, nhỏ tại Việt Nam. Đây là lớp vỏ ngụy trang cho chiến dịch tấn công mạng mang tên Hanoi Thief, với mục tiêu xâm nhập mạng nội bộ, chiếm quyền hệ thống và đánh cắp dữ liệu khách hàng, bí mật doanh nghiệp.

Toàn cảnh tọa đàm.

Những nghiên cứu mới hỗ trợ ngành nông nghiệp giảm phát thải, chăn nuôi bền vững

Các giải pháp đổi mới trong nông nghiệp và chăn nuôi bền vững, bao gồm việc áp dụng công nghệ gene, hệ vi sinh vật, nông nghiệp chính xác, AI và IoT để cải thiện năng suất, giảm hóa chất và phát thải, nâng cao khả năng chống chịu với biến đổi khí hậu vừa được giới thiệu tại tọa đàm “Đổi mới trong nông nghiệp và thực phẩm”.

Lễ khai mạc triển lãm “Tỏa V-Điểm chạm khoa học”.

Chín nghệ sĩ tiêu biểu của nghệ thuật đương đại Việt Nam trưng bày tác phẩm tại triển lãm "Tỏa V-Điểm chạm khoa học"

Triển lãm “Tỏa V-Điểm chạm khoa học” tôn vinh những thành tựu khoa học và ứng dụng sáng tạo vì sự phát triển bền vững và tương lai của nhân loại. Sự kiện nghệ thuật đặc biệt đánh dấu cột mốc kỷ niệm 5 năm Giải thưởng VinFuture cũng như 5 mùa triển lãm "Tỏa" của VCCA.

Lãnh đạo Thành phố Hồ Chí Minh chụp hình lưu niệm cùng các đại biểu dự hội nghị.

Khai mạc Hội nghị thượng đỉnh toàn cầu Diễn đàn cộng đồng thông minh thế giới 2025

Sáng 3/12, tại phường Bình Dương (Thành phố Hồ Chí Minh), đã diễn ra Lễ khai mạc Hội nghị thượng đỉnh toàn cầu Diễn đàn cộng đồng thông minh thế giới (ICF Global Summit 2025) do Ủy ban nhân dân Thành phố Hồ Chí Minh phối hợp Diễn đàn cộng đồng thông minh thế giới (ICF) và Tập đoàn Becamex đăng cai tổ chức.

Quỹ VinFuture tổ chức Tọa đàm với chủ đề “Bước tiến trong phát hiện, chẩn đoán và điều trị bệnh” sáng 3/12.

Đột phá công nghệ trong y học: Cơ hội để Việt Nam hợp tác và bứt phá

Tọa đàm với chủ đề “Bước tiến trong phát hiện, chẩn đoán và điều trị bệnh” sáng 3/12 là cơ hội cho Việt Nam giới thiệu công nghệ y tế vật liệu in 3D, cũng như tăng cơ hội hợp tác với các chuyên gia hàng đầu thế giới nghiên cứu về công nghệ y tế, mang lại cơ hội điều trị tốt nhất cho người bệnh. 

[Video] Dấu ấn công nghệ Việt tại Tuần lễ Số quốc tế Việt Nam 2025

[Video] Dấu ấn công nghệ Việt tại Tuần lễ Số quốc tế Việt Nam 2025

Nhiều sản phẩm công nghệ made in Việt Nam từ robot giao hàng UAV đến giải pháp AI đã tạo nên điểm nhấn ấn tượng tại Tuần lễ số quốc tế Việt Nam 2025. Đây là dịp để các doanh nghiệp Việt giới thiệu kết quả nghiên cứu về công nghệ tự động hóa, AI và công nghệ phục vụ dân sinh quốc phòng.